Il p. IO. E aziende: Second Life – Promozione e uso non autorizzato di marchi nel mondo virtuale, soluzioni di ristrutturazione della seconda vita – Canon Medical Belgio
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Il p.IO. e aziende: Second Life – Promozione e uso non autorizzato di marchi nel mondo virtuale
Sempre più importanti marchi sono attratti dall’elevata identificazione degli utenti con i loro avatar. (Foto di Second Life) I giochi online danno alla luce i diritti la cui protezione è garantita dal sistema di proprietà intellettuale. Ma i creatori di mondi virtuali come Seconda vita riconoscere anche la proprietà intellettuale di un nuovo genere, sviluppato da giocatori che si evolvono e interagiscono nei mondi che hanno creato. Su questi diritti poggia un intero commercio di creazioni virtuali che ha realizzato milionari nel mondo reale. Questo articolo* esamina l’uso dei diritti del marchio in Second Life, in cui la proprietà intellettuale costituisce la pietra angolare del commercio reale. È stato adattato con la gentile autorizzazione del Bollettino INTA (© 2007 International Association for Brands). È nato un mondo completamente nuovo – un mondo che favorisce la promozione dei marchi tanto quanto il loro uso illegale – è nato: il mondo della realtà virtuale. La stampa con un grande pareggio ci dice sempre più spesso delle attività commerciali svolte nei mondi virtuali. In un rapporto recentemente pubblicato, Gartner, Inc., Una società di ricerca e consulenza specializzata in tecnologia dell’informazione, ci dice che entro la fine del 2011, l’80% degli utenti attivi di Internet avrà, in una forma o nell’altra, una presenza in un mondo virtuale. Uno dei più popolari attualmente è Second Life®, un’economia online il cui tasso di crescita è superiore al 25% al mese. Spesso presentato come un gioco di ruolo online di ruolo in modo massiccio (MASSIVO gioco di ruolo online multiplayer o mmorpg – pronuncia “mor piog”), la seconda vita non è certamente un gioco di computer tradizionale. Secondo Linden Lab, la compagnia di San Francisco (California) a cui appartiene la seconda vita e che la gestisce, è un “mondo a tre dimensioni online la cui popolazione in rapida crescita proviene da più di 100 paesi e in cui tutto è il veicoli , discoteche, negozi, paesaggi, vestiti, giochi e altri, creati dagli stessi residenti “. Questi ultimi sono personaggi virtuali di nome Avatar, creati dai loro utenti. Sempre più importanti marchi sono attratti dall’elevata identificazione degli utenti con i loro avatar e dalla possibilità che questo mondo offre di creare aziende virtuali che hanno molto probabilità di partecipare all’economia reale. Oltre a offrire un nuovo campo di promozione dei marchi, nonché la creazione e l’uso dei diritti di proprietà intellettuale, questo ambiente apre anche le porte a nuove possibilità di violazione dei diritti di proprietà intellettuale, e in particolare i diritti del marchio.
“Rimani il titolare del copyright e qualsiasi altro diritto alla proprietà intellettuale relativa al contenuto che crei in Second Life.” – Seconda vita, condizioni d’uso, 3.2
Possibilità e problemi
La politica di Linden Lab per quanto riguarda le accuse di violazione del copyright rispetta le disposizioni degli Stati Uniti d’America sul copyright in un ambiente digitale (Digital Millennium Copyright Act). Per quanto riguarda i diritti del marchio, è specificato nel secondo sito che “In generale, il personale di Linden preleva qualsiasi contenuto creando un marchio senza autorizzazione visibile, che quest’ultimo o meno è accompagnato da un’opinione a tale scopo al titolare dell’oggetto Preoccupato … qualsiasi residente che nota che un marchio è oggetto di un uso non autorizzato da parte di un altro residente in Second Life può compilare una dichiarazione di comportamento offensiva.”Attualmente nessuna giurisprudenza consente di sapere se l’uso da parte di un avatar di un vero marchio in un mondo virtuale è costitutivo dell’uso del marchio – una delle condizioni necessarie per i danni al diritto del marchio. I titolari di marchi devono essere consapevoli delle possibilità e delle questioni che i mondi virtuali presentano per loro come Second Life. Alcuni hanno stabilito negozi al dettaglio in Second Life e usano questa presenza online per vendere i loro prodotti nel mondo reale. Tutte le considerazioni relative alla reputazione di marchi o ai danni a quest’ultimo esistono in questo nuovo mezzo, esattamente come nel mondo reale. I reclami sono già stati presentati per contraffazione o attaccamento al copyright a causa dell’appropriazione illegale degli oggetti creati e utilizzati nei mondi virtuali. Se consideriamo che attualmente venga effettuato più di 11,5 milioni di transazioni al mese in quest’area, sarebbe sufficiente che solo cento includa solo l’uso non autorizzato di un marchio in modo da affrontare davanti a 115.000 potenziali azioni legali o più di 1,4 milioni all’anno. È essenziale, per i titolari di marchi, avere un’idea del potenziale di seconda vita come vettore di vendita. Con una partecipazione a uomini e donne quasi legati la cui età media ha 32 anni e che quindi hanno un vero potere d’acquisto, il mondo virtuale è diventato davvero per le aziende un luogo ideale in cui commercializzare i loro prodotti. L’incredibile tasso di crescita del sito rafforza ulteriormente questa osservazione. Non è quindi sorprendente che aziende come Toyota, Dell e Reebok hanno deciso di prendere una posizione sul “mercato digitale” aprendo i propri negozi online e scegliendo di usarli per scopi pubblicitari.
L’utente medio è online da 20 a 40 ore settimanali. (Foto di Second Life) Più di nove milioni di account sono stati aperti in Second Life dalla sua creazione, nel 2003 (ricorda che diversi avatar potrebbero essere stati creati per lo stesso account), mentre la cosiddetta comunità attiva, vale a dire quello delle persone che frequentano regolarmente il sito, avrebbe 600.000 residenti. Più della metà degli utenti di Second Life vive in Europa e un terzo, negli Stati Uniti. L’utente medio è online da 20 a 40 ore settimanali. In omaggio alla popolarità meteorica di Second Life, Time Magazine ha incluso quest’anno Philip Rededale, il creatore del sito, nel suo elenco di 100 personalità più influenti al mondo e agenzie di pressa come Reuters ha pubblicato giornalisti su Second Life. La terra di Bade-Wurtemberg, in Germania, ha una rappresentazione in Second Life, dove è stata raggiunta dalle ambasciate delle Maldive e della Svezia. Second Life ha tra i suoi residenti un incubatore di imprese virtuali denominata no profit Commons, con 30 organizzazioni non profit e l’Associazione del Linden Bar che, nelle ultime notizie, ha 30 avvocati completamente reali. L’American Cancer Company ha organizzato una raccolta di donazioni virtuali che gli hanno permesso di riunire US $ nei mesi precedenti il suo evento Relay for Life.
“Dovrai rispettare le disposizioni della legge degli Stati Uniti d’America sul copyright in un ambiente digitale per qualsiasi reclamo a beneficio del copyright previsto da detta legge.” – Seconda vita, condizioni d’uso, 4.3
Trade commerciale virtuale di proprietà intellettuale
Due differenze importanti distinguono la seconda vita da altri MMORPG. Innanzitutto, i giocatori mantengono i diritti di proprietà intellettuale che si applicano agli oggetti virtuali che creano. È effettivamente stabilito, in base alle condizioni d’uso: “Il titolare del copyright e di altri diritti di proprietà intellettuale relativi al contenuto creato in Second Life appartiene a te come la legislazione applicabile ti riconosce tali diritti”. Di conseguenza, i residenti creano sempre più oggetti e merci digitali per avatar, al fine di venderli ad altri utenti. Second, Second Life ha una propria valuta, il “Linden Dollar”, che può essere discusso su una borsa di studio in valuta chiamata Lindex al tasso di 270 Linden Dollars per un dollaro é.-U. Al tasso attuale. Ci sono almeno altri tre uffici di scambio in cui i giocatori possono scambiare i dollari Linden contro un riccio molto reale che hanno accumulato vendendo altri residenti di creazioni digitali o immobili virtuali. Secondo Philip Rededale, che ha partecipato il 1 ° agosto 2007, nella fiera della tecnologia Sempre acceso, I residenti che guadagnano più di $ 1.000.-U. al mese in seconda vita sono 830. Alcuni hanno anche un successo sufficiente, nelle loro attività commerciali virtuali, per renderlo la loro principale fonte di reddito. Second Life e gli altri giochi in modo massiccio multi-giocatore hanno dato alla luce un mercato immobiliare virtuale di valore totale stimato a diverse centinaia di milioni di dollari.-U., E la dimensione della “seconda economia della vita” è appena raddoppiata in sei mesi. Secondo la rivista Tempo, $ 6,8 milioni.-U. Cambiato le mani su Lindex nel giugno 2007 e il Congresso degli Stati Uniti esamina la possibilità di tassazione. Ora ci sono aziende completamente dedicate alla creazione di beni virtuali negli universi virtuali.
Il produttore di computer Dell ha creato una fabbrica e un negozio virtuale in Second Life.(Foto Dell Computers)
“Qualsiasi residente che nota che un marchio è soggetto a uso non autorizzato da parte di un altro residente in Second Life può soddisfare una dichiarazione di comportamento offensivo.»
Sorveglianza del comportamento illecito
Consentendo ai suoi utenti di mantenere la proprietà delle loro creazioni e scambiare la loro valuta virtuale per suonare i dollari, la seconda vita ha stimolato la creazione di un’economia di consumo reale nel cyberspazio, ma come potremmo aspettare, quest’ultimo ha dato origine a numerosi casi di casi violazione dei diritti di proprietà intellettuale. Gli avatar possono, ad esempio, acquistare da residenti “intraprendenti” di scarpe virtuali Nike rivestite con il distintivo logo della virgo La creazione e la vendita di articoli virtuali che gestiscono i loro marchi, opere, disegni e modelli o altri diritti di proprietà intellettuale di alto valore. Le condizioni di utilizzo pubblicate da Second Life vietano questi attacchi, ma come nel mondo reale, è molto spesso la polizia che stanno facendo la polizia. Se un gran numero di titolari di diritti sembra aver scelto di aspettare per vedere quale direzione porterà la popolarità emergente della seconda vita, è comunque importante che vengano a conoscenza del potenziale commerciale di questo universo e dei rischi di attacco che presenta. In ogni caso, ha dato origine, finora, ad almeno una procedura di giustizia nel mondo reale: Eros, LLC sta continuando per il copyright, la contraffazione del marchio e la falsa rappresentazione, a causa della riproduzione e della vendita non autorizzati di un letto virtuale che si rivolge agli adulti. * Adattamento da parte della rivista Ompi di un articolo Susan d. Rettore, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Canada, Ron Klagsbald, Uffici legali prezzi-klagsbald, Ramat-Gan, Israele, Dinisa Hardley Folmar, The Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, la società Apple., Cupertino, California,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israele, pubblicato nel Bollettino di l’Inta N> ° 17, Vol. 62 15 settembre 2007. ________________
Economia virtuale |
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Da un investimento iniziale di $ 9,95 é.-U., O il prezzo dell’apertura di un secondo conto a vita, l’avatar Anshe Chung ha reso il suo creatore Ailin Graef un milionario nella vita reale. Per questo, Anshe ha acquistato la seconda vita del settore immobiliare che conosceva brillantemente suddividere, sviluppare e paesaggi prima di restituirlo al mercato o in vendita sul mercato. Altri avatar hanno quindi acquistato lo stile di vita così creato da Anshe che, due anni e mezzo dopo, sono diventati un grande promotore immobiliare virtuale i cui progetti competono con modelli di larga scala del mondo reale. Anshe Chung è solo uno dei residenti virtuali del mondo della Second Life che fornisce al loro proprietario un reddito confortevole. Sempre più abbonati ora esercitano un’attività commerciale in seconda vita. Nell’aprile 2007, il valore medio delle transazioni effettuate ogni giorno in questa economia era di $ 1,5 milioni.-U. I prodotti offerti in vendita vanno da abbigliamento e trame di capelli e pelle per avatar a veicoli, mobili e, naturalmente, case – vendute, per la maggior parte, sotto marchi specifici del mondo di Second Life. In assenza di qualsiasi barriera finanziaria o fisica all’ingresso, il successo è esclusivamente una questione di qualità estetica e immagine del marchio. Chiunque può misurarsi nei marchi più importanti, noti e più lussuosi nel mondo reale, non appena si trovano a seconda vita. Tuttavia, anche le minacce si librano su questo mercato virtuale. Alla fine del 2006, l’avatar Prim Revolution ha effettivamente causato l’ira dei residenti di Second Life mettendo in vendita sotto il nome di Copybot un programma in grado di duplicare qualsiasi oggetto virtuale senza pagarlo – allo stesso tempo mettendo l’intera economia virtuale della seconda La vita allo stesso tempo e le sue ripercussioni nel mondo reale. Il programma è stato vietato da Linden Labs e i residenti possono soddisfare una dichiarazione di comportamento abusivo e presentare una denuncia ai sensi della legge sul copyright in un ambiente digitale, ma la procedura è complessa. Comunque, il futuro di Ailin Graef sembra assicurato. Ha effettivamente fondato Anshe Chung Studios, una vera azienda con sede in Cina in cui sono creati ambienti 3D immersivi intesi per applicazioni diverse come l’insegnamento, le conferenze aziendali e lo sviluppo di prototipi di prodotti. |
La rivista WIMPI mira a facilitare la comprensione della proprietà intellettuale e l’azione dell’OMPI tra il grande pubblico e non è un documento ufficiale dell’OMPI. Le designazioni utilizzate e la presentazione dei dati che compaiono in questa pubblicazione implicano da parte dell’OMPI nessuna posizione in merito allo status legale dei paesi, dei territori o delle aree interessate o delle loro autorità, né per quanto riguarda il layout dei loro confini o territoriali limiti. Le opinioni espresse in questa pubblicazione non riflettono necessariamente quelle degli Stati membri o la segreteria OMPI. La menzione di aziende o prodotti specifici di alcuni produttori non implica che l’OMPI li approvi o li consiglia preferibilmente ad altre aziende o prodotti simili che non sono menzionati.
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